Aide




But du jeu

Le cavalier part de l'emplacement X.
Il doit passer par les 12 cercles déposés sur la grille en 12 sauts successifs différents et
imposés par les dominos rangés dans le désordre à droite de la grille.

A propos des dominos

Chaque domino correspond à un saut du cavalier
Indiquez en son centre l'emplacement de départ du saut.
Indiquez en son centre l'emplacement d'arrivée du saut.
Le parcours utilise un saut de l'emplacement D vers l'emplacement B.
Ce saut résulte d'un déplacement de 3 cases vers la gauche, suivi
d'un autre déplacement de 2 cases vers le haut.
Si le cavalier se trouve à l'emplacement D, en cliquant sur ce domino,
il sautera sur l'emplacement B.
Indiquez en son centre l'emplacement d'arrivée du parcours.
Il est utile et assez facile de déterminer cet emplacement dès le début.
Il suffit "d'additionner" tous les sauts à effectuer.

Sur la grille

Voici par exemple les différents états que peut prendre l'emplacement A :

L'emplacement A peut être choisi comme départ ou comme arrivée d'un saut.
L'emplacement A est repéré comme étant la fin du parcours.
L'emplacement A est déjà considéré comme le départ d'un saut.
L'emplacement A est déjà considéré comme l'arrivée d'un saut.
L'emplacement A est déjà considéré comme l'arrivée du dernier saut.
L'emplacement A est déjà considéré comme l'arrivée d'un saut et le départ d'un autre saut .
Le cavalier a commencé son parcours et se trouve à l'emplacement A.
Le cavalier qui a commencé son parcours est passé par l'emplacement A à son 3ème saut.

Fin du jeu

Lorsque le cavalier a effectué ses 12 sauts, il revient à son emplacement de départ.
Les douze emplacements sont alors numérotés et un message vous félicite pour votre réussite.

Conseils

La solution s'obtient en général en deux étapes:
  • Première étape :
    Balisez le chemin du cavalier en écrivant à gauche de chaque domino la lettre correspondant
    à l'emplacement de départ du saut associé à ce domino, et en écrivant à droite de celui-ci la
    lettre de l'emplacement d'arrivée de ce même saut.
    Ne cherchez pas dès le début l'ordre dans lequel les sauts doivent être effectués.
    Vous pouvez :
    • repérer un domino qui ne peut être utilisé que pour un unique saut entre deux emplacements non déjà balisés,
    • repérer un emplacement pour lequel il ne peut partir ou arriver qu'un unique saut encore disponible,
    • commencer par les dominos disponibles portant les plus grands nombres et les emplacements les plus excentrés.
    Le but de cette première étape est de baliser tous les emplacements et de renseigner tous les dominos.
  • Deuxième étape :
    Une fois le chemin complètement balisé, cliquez sur les dominos dans l'ordre de leurs
    utilisations pour que le cavalier effectue tout son parcours.

Les icônes

Vous connaissez sa signification puisque vous lisez cette page.
La gomme permet de tout effacer.
Le cavalier retourne à son emplacement initial.



Un exemple de résolution d'une grille Wyx étape par étape.

        


Nouvelle version en ligne

        


Les grilles papier

Vous aimez ce jeu et vous voulez pouvoir y jouer sans ordinateur,
téléchargez le livret de 102 grilles avec leurs solutions.


Le Forum Wyx

Jeu-gratuit.net met à votre disposition un Forum sur le jeu de grille Wyx.
N'hésitez pas à y faire toutes vos remarques et suggestions.


Le jeu de société Wyx

Si vous êtes arrivé sur ces pages sans passer par la page d'accueil du site Wyx,
découvrez le jeu de société Wyx

Wyx, la guerre des fourmis

Si vous êtes arrivé sur ces pages sans passer par la page d'accueil du site Wyx,
découvrez le jeu de société Wyx , la guerre des fourmis